qué es la gamificación
Tic y educacion

Gamificación ¿Qué es y cómo implementarla en el aula?.

Tiempo de lectura: 4 minutos

Vivimos en un mundo con constantes avances tecnológicos, en donde debemos elegir diferentes metodologías de aprendizaje. Este proceso se puede realizar de múltiples maneras. Por tal razón es necesario evaluar una alternativa «la gamificación«, que en los últimos años ha tenido protagonismo en los principales niveles educativos. Antes que nada debemos entender ¿qué es la gamificación y cómo implementarla en el aula?. ¡Seguí leyendo!

¿Qué es la Gamificación en educación?

La gamificación es una técnica de aprendizaje que busca trasladar las mecánicas de los juegos a los sectores educativos y profesionales.

El objetivo de esta metodología es conseguir mejores resultados en el proceso de enseñanza y aprendizaje, mejorando la captación de la información por parte de los estudiantes, comparado a los esquemas tradicionales pedagógicos.

También puede ser una excelente herramienta que busque premiar acciones concretas o desarrollar habilidades específicas en los jóvenes.

Cabe aclarar que la gamificación no es un entretenimiento simple, sino que: «implica el entretenimiento de sus participantes, pero también abarca el aprendizaje enfocado«.

Experiencia de usuario

Esta modalidad de enseñanza didáctica es bien recibida por niños y adolescentes, porque posee un carácter lúdico que genera una experiencia positiva en el usuario.

Además, uno de sus principales beneficios es que permite demostrar que equivocarse no es negativo, siempre y cuando se implemente adecuadamente el esquema de mecánicas de jugabilidad.

¿Cómo implementar la gamificación en el aula? Gamification onboarding

Esta metodología de enseñanza no es un concepto realmente nuevo. Sino que parte de la metodología de otros tipos de juegos. La forma de implementarla dentro del aula es por medio de juegos como: búsqueda de objetos perdidos, resolución de acertijos, competiciones por puntajes, etc.

Pero, siempre y cuando esté todo acompañado de una recompensa adecuada que fomente o la integración en la actividad y la motivación a realizar la misma de la mejor forma posible. De no existir un estímulo de premiación, la participación se verá mermada.

Técnica mecánica de recompensar al alumno en función de los objetivos.

Un sistema básico de jugabilidad aplicado al aprendizaje digital puede construirse con tres puntos esenciales extraíbles del propio mundo de los videojuegos: la tríada PBL. Veamos qué significa:

Points (Puntos)

Para empezar, cuando el alumno realiza una acción y está correctamente hecha, se le podrá otorgar una determinada cantidad de puntos.

Con esto logramos, motivar a los participantes y conocer qué nivel de aprendizaje poseen. También puede servir para informar su avance en el proceso lúdico.

Por ejemplo, algunas actividades para la obtención de puntos: podemos realizar actividades como: responder un acertijo correctamente, ver un video y representarlo, traducir o realizar una determinada cantidad de ejercicios.

Cabe destacar que este aspecto conecta directamente con la consecución de los siguientes a continuación.

Gamificación en el aula Badges (Medallas)

Por otro lado, la obtención de una cantidad definida de puntos también puede premiar al usuario con insignias o logros que demuestren su posición alcanzada.

En este caso, podremos observar una representación visual de su propio progreso global y al mismo tiempo se le otorga un carácter jerárquico frente al grupo de participantes.

Esto nos lleva consecuentemente al tercer punto.

Leaderboards (tablones de clasificaciones)

Por último, la sumatoria de puntos o la obtención de medallas se puede jerarquizar y hacer pública a todos los participantes. Esto se logra con el fin de ayudarlos a visualizar su posición actual respecto a los otros jugadores y también como recompensas.

Por ejemplo: los primeros tres concursantes con el mayor puntaje, al cierre de la semana obtendrán un premio; el que alcance un puntaje determinado o adquiera una medalla primero se llevará un obsequio.

Fichas para contar las partes de la computadora

Como herramienta TIC de apoyo en el aula

Visto así, no son pocas las posibilidades que surgen para desarrollar un sistema de premiaciones por aprender algo sobre un tema definido o realizar acciones grupales.

En este punto se puede resolver uno de los principales inconvenientes que posee la gamificación como proceso competitivo: «El abandono del esquema de juego o la disminución de interés en el mismo«.

Ya sea mediante una asignación de recompensa por apoyo a otros jugadores de “menor rango” o «bonificar a las posiciones más bajas para seguir participando».

En tanto, aunque se está priorizando a los factores de motivación extrínseca del alumno, el esquema de gamificación reta al usuario a su propia superación, que se traduce en un factor de motivación intrínseca.

Gamification platforms / Gamificación plataformas para el aula

  1. Kahoot!: plataforma de aprendizaje basada en juegos que permite a los profesores crear cuestionarios, encuestas y juegos de preguntas interactivos. Los estudiantes participan respondiendo a preguntas en tiempo real utilizando sus dispositivos móviles, y se les otorgan puntos según su precisión y velocidad.
  2. Classcraft: plataforma de gamificación diseñada para educadores. Permite a los profesores gamificar la experiencia de aprendizaje en el aula, convirtiendo la participación y el cumplimiento de tareas en un juego de rol. Los estudiantes crean avatares y trabajan juntos para ganar puntos, desbloquear poderes y superar desafíos.
  3. ClassDojo: plataforma de gestión del aula que también incorpora elementos de gamificación. Permite a los profesores recompensar a los estudiantes con puntos por habilidades y comportamientos positivos. Los estudiantes pueden personalizar sus propios avatares y ver su progreso a lo largo del tiempo.
  4. Epic! Books: plataforma de lectura digital que utiliza la gamificación para motivar a los estudiantes a leer. Ofrece una amplia biblioteca de libros digitales y premia a los estudiantes con insignias y recompensas virtuales a medida que leen y completan actividades relacionadas con los libros.
  5. ClassCraft: es una plataforma de gamificación para el aula que transforma la experiencia de aprendizaje en un juego de rol. Los estudiantes crean personajes, forman equipos y trabajan juntos para completar misiones y ganar puntos. Los profesores pueden diseñar desafíos y recompensas personalizadas para mantener a los estudiantes motivados.

Para finalizar, parece costoso implementar de forma digital una metodología de esta magnitud. Sin embargo, puede llegar a ser algo realmente sencillo con algunos recursos tecnológicos básicos.

Hasta acá llegamos con la información sobre «¿Qué es la Gamificación y cómo implementarla en el aula? Esperamos que te haya sido útil. Recorda que en SabDemarco vas a encontrar recursos y herramientas para tus clases de informática, no dudes en contactarnos por cualquier duda o sugerencias. Síguenos también en redes sociales para estar al día con nuestras noticias

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