gamificación
Primaria

¿Qué es la gamificación y por qué debería interesarnos?

En un mundo con frecuentes avances tecnológicos no deben resultar “extrañas” propuestas educativas alternativas. Ya sea para facilitar el entendimiento o generar un primer contacto efectivo con nuevas herramientas, el proceso de aprendizaje se puede realizar de múltiples maneras. Por tal razón es necesario evaluar una alternativa que ha visto su mayor potencial en la era digital: «la gamificación«. Pero antes de hablar de sus bondades y sus implicaciones es necesario que entendamos exactamente ¿qué es la gamificación y por qué debería interesarnos?.

El objetivo de esta tarea es conseguir mejores resultados en el proceso de enseñanza y captación de la información

Gamificación en el aula

Técnica de aprendizaje

Entendemos por gamificación a una técnica de aprendizaje que busca trasladar las mecánicas de los juegos a los sectores educativos y profesionales. El objetivo de esta tarea es conseguir mejores resultados en el proceso de enseñanza y captación de la información por parte de los estudiantes, comparado a los esquemas tradicionales pedagógicos. También puede ser una excelente herramienta que busque premiar acciones concretas o desarrollar habilidades específicas en los jóvenes.

Entonces ¿Qué es la gamificación?

Es importante hacer una separación antes de seguir avanzando: la gamificación no es un entretenimiento simple, sino es aplicar esquemas de juegos que premien la realización de determinadas conductas o la aprehensión del conocimiento deseado. Ello lo podemos resumir en una frase: «La gamificación implica el entretenimiento de sus participantes, pero también abarca el aprendizaje enfocado».

Equivocarse no es negativo

Esta modalidad de enseñanza didáctica es bien recibida por los alumnos debido al carácter lúdico que posee, lo que genera una experiencia positiva en el usuario. Además, uno de sus principales beneficios es que permite demostrar que equivocarse no es negativo, siempre y cuando se implemente adecuadamente el esquema de mecánicas de jugabilidad. Sin embargo, antes de hablar de su utilidad, veamos una dimensión adicional que surge debido a la incorporación y uso de las TICs.

La gamificación como herramienta digital

Es importante saber que la gamificación en el aula no es un concepto realmente nuevo. En términos esenciales, se pudiera tomar el reglamento y limitaciones de cualquier juego y emularlo como un proceso educativo en un salón de clases: búsqueda de objetos perdidos, resolución de acertijos, competiciones por puntajes, entre otros. Claro está, todo ello acompañado de un componente de recompensa adecuado que fomente no solo la integración en la actividad, sino también la motivación a realizar la misma de la mejor forma posible. De no existir un estímulo de premiación, la participación se verá mermada.

Presencia de juegos digitales

Sin embargo, la era digital ha traído consigo poderosos aliados que han dimensionado de una forma abismal este concepto: la presencia de juegos digitales. Si bien no todo juego digital ofrece una experiencia extrapolable al ámbito educacional (no de forma inmediata al menos), existen múltiples alternativas y esquemas funcionales que pueden calzar perfectamente en un salón de clases.

Un sistema básico de jugabilidad aplicado al aprendizaje digital (o elearning a partir de ahora) puede construirse con tres puntos esenciales extraíbles del propio mundo de los videojuegos: la tríada PBL. Veamos qué significa:

Points (Puntos)

En donde se otorguen o asignen una determinada cantidad de puntos por la realización de ciertas acciones. Actividades como responder de forma correcta un acertijo, ver un video y representarlo, traducir o realizar una determinada cantidad de ejercicios, son excelentes ejemplos de acciones que ameriten la obtención de un puntaje. Este primer punto ayuda a conocer a los participantes y jugadores en qué posición están actualmente e informar su avance en el proceso lúdico. Además, este aspecto conecta directamente con la consecución de los siguientes a continuación.

Badges (Medallas)

La obtención de una cantidad definida de puntos puede también premiar al usuario con insignias o logros que demuestren su posición alcanzada. En este caso estamos observando una representación visual (y generalmente pública) de su propio progreso global y al mismo tiempo se le otorga un carácter jerárquico frente al grupo de participantes. Esto nos lleva consecuentemente al tercer punto.

Leaderboards (tablones de clasificaciones)

Indiscutiblemente, la sumatoria de puntos o la obtención de medallas se puede jerarquizar y hacer pública a todos los participantes. Esto con el fin de ayudarlos a visualizar su posición actual respecto al conjunto de jugadores y también como un mecanismo plausible de recompensas. Por ejemplo: los primeros tres concursantes con el mayor puntaje al cierre de la semana obtendrán determinado premio; el que alcance un puntaje determinado o adquiera determinada medalla primero se llevará un obsequio.

La gamificación digital como una TIC de apoyo en el aula

Visto así, no son pocas las posibilidades que surgen para desarrollar un sistema de premiaciones por aprender algo sobre un tema definido o realizar acciones grupales. Y justo en este punto se puede resolver uno de los principales inconvenientes que posee la gamificación como proceso competitivo: el abandono del esquema de juego o la disminución de interés en el mismo. Ya sea mediante una asignación de recompensa por apoyo a otros jugadores de “menor rango” o bonificar a las posiciones más bajas para seguir participando, el sistema puede mantenerse en funcionamiento.

En tanto, aunque se está priorizando a los factores de motivación extrínseca (externos al estudiante), el esquema de gamificación reta al usuario a su propia superación (que se traduce en un factor de motivación intrínseca).

Para finalizar, parece costoso implementar de forma digital una metodología de esta magnitud. Sin embargo, puede llegar a ser algo realmente sencillo con algunos recursos tecnológicos básicos (muchas veces una Tablet o teléfono inteligente pueden ser suficientes). Ya evaluaremos en futuras entradas qué opciones disponemos y cómo implementarlas adecuadamente.

^Daniel S.

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